Cómete a esos fantasmas: 35 años del “Comecocos” #videojuegos

 

En 1980 el mundo de los videojuegos estaba dominado por juegos como el “Space Invaders” o el  “Space Asteroids” hasta que el desarrollador de juegos japonés Toru Iwatani, inspirado por una pizza que se estaba comiendo, se sacó dela manga el comecocos. Inicialmente, hace ahora 35 años, se llamó Puck-Man, basado en la onomatopeya japonesa para comer (Paku Paku).  Pero en America del Norte se pensó  que a alguien se le ocurriría cambiar la “P” por la “F” ( Fuck-Man) y decidieron rebautizarlo como Pac-man. Desde ese momento ya se convirtió en un éxito demoledor. Era un juego con mucha personalidad, colores vivos,  frutas apetitosas y sonidos adictivos. En los 18 primeros meses se vendieron 350.000 máquinas de Pac-man. En pocos años recaudó más de 2,5 millones de dólares sólo en Estados Unidos, siendo el primer videojuego que despegaba realmente y allanando el camino al resto que vinieron tras él.

El éxito ha sido tal a lo largo de las últimas décadas que se ha convertido en un icono cultural  y en todo un símbolo para la generación que creció con los primeros videojuegos.  Su premisa era de lo más simple: usando un joystick de cuatro vías el jugador guía a Pac-Man hacia arriba, abajo, izquierda y derecha a través de un laberinto lleno de puntos que hay que engullir. Cuatro fantasmas se encargan de impedirlo, persiguiendo a nuestro héroe para acabar con él.  Cuando el laberinto está limpio de puntos comienza una nueva ronda. Si Pac-Man es atrapado por un fantasma y ya no tiene vidas extra, el juego ha terminado.

Pero el comecocos fue algo más que una rutina lúdica, dando lugar a más de una interpretación semiológica.  Los videojuegos anteriores se centraban en naves espaciales que surcan el espacio exterior, librando explosiones y fuerzas hostiles que disparan rayos láser . Estos juegos transmitían una sensación de libertad infinita en el espacio. Pero el comecocos representaba algo muy diferente. La acción se desarrolla en un laberinto cerrado, lo  que metafóricamente implica que estamos atrapados, encerrados en una situación claustrofóbica y sin escapatoria a la vista; nuestra supervivencia depende únicamente de comer o ser comidos. En términos psicoanalistas con este videojuego se pasó de la  etapa fálica (armas, cohetes) a la etapa oral (comer, morder).

Los fantasmas pueden representar monstruos reales o simplemente nuestros miedos psicológicos. Tragar un punto gordo (el punto energizante)  y poder devorarlos -viéndolos temerosos y azules- nos satisface, nos concede valor y libertad. Pero sólo por unos segundos porque nuestros enemigos vuelven a su implacable persecución cuando se termina la inmunidad (nuestro valor), quedando a merced de este sistema en bucle y de los “fantasmas” que lo gobiernan.  Blinky (el rojo) es el más agresivo,  es un acosador de ojos desorbitados. Pinky (el rosa) es un maestro de la emboscada, siempre tratando de moverse por delante de Pac-Man para cortarle el paso. Inky (el azul claro) es impredecible, es capaz de copiar las estrategias de los otros tres fantasmas y aplicarlas de forma aleatoria. Clyde (naranja) es el fantasma cobarde, pues en realidad se escapa de Pac-Man si éste se acerca demasiado.

Hay 244 puntos en el laberinto y tenemos que comerlos todos para seguir viviendo, y seguir viviendo para seguir comiendo, y comer, sobre todo,  para no ser comido, y escapar permanentemente de los fantasmas para poder llegar a comerlos cuando tengamos ocasión; y, después, seguir escapando, comiendo, viviendo.

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